• Cette année, j'ai découvert la conteuse Bookinou qui permet aux enfants d'écouter les histoires de leurs choix lues par leurs proches. Voici un petit retour d'utilisation de cet outil dans le cadre scolaire ...

     

    BOOKINOU, c'est quoi ?

    Bookinou, ça ressemble à ça : un livre très souriant qui invite à l'écoute.

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    Il lit des histoires qui ont été préalablement enregistrées via l'application proposée. Avec Bookinou, tout est permis : enregistrer page par page, ajouter des bruitages d'animaux ou de ville afin de créer une ambiance de lecture, etc ...

    Aperçu de l'enregistrement d'une histoire sur l'application Bookinou

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    Une fois l'histoire enregistrée dans l'application, il faut associer l'histoire à une gommette à coller au dos du livre. (Il est nécessaire de connecter Bookinou au WiFi pour transférer l'histoire. Aucune onde n'est émise au moment de la lecture.)

    Une fois les livres enregistrés, ils peuvent être écoutés et ré-écoutés à la demande par l'enfant. Pour cela, il lui suffit de scanner la gommette du livre sur son Bookinou et l'histoire commence.

    L'enfant retrouve à chaque écoute le plaisir d’entendre une voix familière.

    La conteuse est fournie avec 10 gommettes (mais il est possible d'en acheter d'autres par la suite) et dispose d'une capacité de 100 histoires (ou 15 h d’écoute) et d'une autonomie de 10 h. La batterie est rechargeable par câble USB.

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

     

    Bookinou à l'école

    J'avais déjà pu mener en classe des projets autour d'une conteuse d'histoires. Il s'agissait de la Fabrique à histoires Lunii dont je vous parlais ici.

    Les élèves peuvent profiter pleinement de la conteuse au centre de lecture en réécoutant une histoire déjà lue par l'enseignant, découvrir des albums nouveaux et inconnus, découvrir ou re-découvrir des chants et poésies apprises en classe ...

    La présence d'une prise jack permet de brancher un casque ou un répartiteur afin d'écouter les histoires à plusieurs sans pour autant déranger les élèves qui pourraient travailler sur d'autres activités autour.

    Bookinou offre ce petit plus d'enregistrement des histoires par les proches. J'ai donc de suite songé à des projets où les élèves pourraient lire eux-mêmes des histoires et les enregistrer pour en faire profiter leurs camarades !

    Nous avons tester cette fonctionnalité cette année en classe en enregistrant sur Bookinou notre ouvrage documentaire sur le Vendée Globe. Chaque élève a préparé sa page de lecture puis s'est enregistré ce qui a permis à chacun de travailler la fluence, de participer à notre projet commun et de mettre en pratique tous les apprentissages menés au cours de l'année de CP ! 

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    Je renouvellerai cette expérience l'an prochain avec pour nouvel objectif de donner vie aux textes rédigés en production d'écrits au cours du projet Epopia et mener encore plus loin l'étude du rapport entre écrit et oral, la découverte des fonctions de l'écrit, etc ...

    Par contre, comme j'emprunte beaucoup d'ouvrages à la bibliothèque, à la médiathèque, etc ... en fonction des thèmes étudiés en classe, il me fallait un système d'utilisation des gommettes qui m'évite d'avoir à les coller sur les couvertures des livres. J'ai donc opté pour un porte-cartes modifiable. Il regroupe plusieurs pochettes contenant chacune une gommettes Bookinou et les références de l'ouvrage associé. Les élèves scannent donc la gommette et écoute l'histoire.

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    Ce porte-cartes me permet également de pouvoir réutiliser les gommettes facilement. Si je n'ai plus de gommettes vierges disponibles et que je souhaite tout de même ajouter un livre dans le Bookinou, il me suffit de prendre la gommette d'un ouvrage qui n'est plus étudié pour l'associer à un nouveau livre. L'ancienne histoire reste en mémoire dans l'application Bookinou et pourra resservir ultérieurement avec un autre badge.

     

    Si jamais ce système vous séduit, voici les références des porte-cartes et des anneaux que j'utilise en classe :

    - Les portes badges fermables (afin que les élèves ne puissent pas facilement les ouvrir, sortir les badges, mélanger les histoires ou toute autre joyeusetés de ce genre ! ;-p)

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    - Les anneaux de reliure pour faire évoluer le porte-carte à l'infini ;-)

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

     

     

    Bookinou à la maison

     

    Si vous souhaitez utiliser Bookinou dans le cadre familial comme c'est mon cas durant les périodes de vacances scolaires, les potentialité sont également importantes.

    J'ai déjà pu enregistrer des histoires pour mes enfants tout comme leurs grands-parents, "taties" ... Mon fils âgé de 6 ans en a aussi enregistré (en cachette et avec ma complicité) afin de faire une surprise à sa soeur. Il est également possible de faire enregistrer une histoire à un parent éloigné pour la mettre sur Bookinou via l'application mais je n'ai pas encore testé cette fonctionnalité.

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

    Bookinou n'est cependant pas réservé qu'à la lecture d'histoires. Nous y avons aussi enregistré des histoires drôles, des chansons et des comptines pour varier un peu les plaisirs sur la route des vacances. Car oui ! Cet été, Bookinou fera route avec mes enfants.

    Afin de simplifier la logistique, nous avons opter pour l'utilise de la carte de voyage proposée dans la boite.  Elle regroupe toutes les histoires enregistrées ce qui évite d'avoir à transporter tous les livres ou le carnet de gommettes.

    Bookinou, une conteuse pas comme les autres

     

    Bref, vous l'aurez compris, j'ai adoré utiliser Bookinou cette année et les projets ne manquent pas pour l'avenir. Je ne manquerai pas de vous en faire un retour dès qu'ils auront abouti. ;-)


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  • Il y a peu, j'ai découvert sur le blog de Maitre Fafa un jeu de plateau sur le thème des Pokémon. Il l'a créé pour ses élèves de cycle 3, grands fans de ces petites bestioles, afin de joindre l'utile à l'agréable. Voyant sur IG que mon fils (futur CE1) était un grand fan également, il m'a gentiment envoyé sa trame afin que je puisse l'adapter à son niveau de classe.

     

    Sur son blog Maitre Fafa nous partage son jeu POKEMON qui permet de travailler plusieurs compétences mathématiques :


    - Comparer des grands nombres

    - Comparer des nombres décimaux

    - Convertir des longueurs 

    - Additionner des grands nombres (en posant ou mentalement)

    - Additionner des nombres décimaux

     

    Cliquez sur l'image pour découvrir son superbe travail ...

     

    Plusieurs collègues ont déjà proposées des nouvelles versions de son jeu, chacune adaptée à un niveau de classe particulier.

    Mon fils étant en fin de CP, j'ai adapté (avec l'accord de Maitre Fafa évidemment !) son jeu à ce niveau de classe. Après avoir été mis à l'épreuve cet été, il rejoindra ainsi ma classe à la rentrée.

    Afin que ce jeu puisse me servir toute l'année, j'ai essayé de créer des cartes en difficultés croissantes allant d'abord des nombres jusqu'à 10 puis jusqu'à 59 et enfin jusqu'à 100.

    Voici un petit récapitulatif des différents éléments du jeu...

    Quand les Pokémon font faire des maths ...

     

    Voici les différents fichiers de la version CP (à imprimer en mode recto-verso sur les bords longs !).

     

    Quand les Pokémon font faire des maths ...

     

    Quand les Pokémon font faire des maths ...        Quand les Pokémon font faire des maths ...   Quand les Pokémon font faire des maths ...

     

     

     

    Encore un grand MERCI à Maitre Fafa pour le partage de ses supports et sa proposition de partage sur le blog.

    #ensembleonvaplusloin


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  • Le Mikado est un classique des jeux de société. En classe, il peut être utilisé pour entraîner la motricité fine (et même globale parfois si on a un jeu XXL) ou les compétences mathématiques.

     

    Les règles du jeu du Mikado sont très simples !

    Pour démarrer la partie, on tient tous les Mikado dans sa main puis on lâche les baguettes sur une table (ou sur le sol) de façon à ce qu'elles retombent en éventail.

    Calculer avec un jeu de Mikado

    Le jeu consiste ensuite à retirer une à une les baguettes mais attention, seule la baguette à enlever peut être touchée ou bougée.

    Si l'on touche à une autre baguette, c'est au joueur suivant d'essayer d'en prendre une sans faire bouger les autres.

     

    Il est possible de presser la pointe de la baguette à enlever pour la soulever. Il est aussi encore possible de faire sauter une baguette mais seulement à l'aide du mikado (baguette à spirale dans mon jeu personnel) ou d'un mandarin (baguette avec une bague jaune).

    Calculer avec un jeu de Mikado

    Calculer avec un jeu de Mikado

    Calculer avec un jeu de Mikado

     

    Les joueurs peuvent se lever mais n'ont pas le droit de changer de place.

    Le Mikado est ainsi un excellent jeu pour faire travailler les petits doigts et préparer, sans en avoir l'air, à l'écriture.

     

    Ce qu'on a tendance à oublier par contre, c'est qu'à la fin de la partie, il faut compter les points et celui qui en a le plus... gagne !
     
    Car oui, chaque bâtonnet vaut un certain nombre de points.
     
    Ils sont évidemment indiqués dans la boite de jeu mais, pour pouvoir utiliser ce jeu avec mes CP tout au long de l'année, j'ai revu les valeurs des bâtonnets et créé différentes fiches en fonction du niveaux des élèves et du moment de l'année.
     
     
    Voici donc mes fiches valeurs déjà faites ainsi qu'une version modifiable si jamais vous souhaitez utiliser le Mikado avec des élèves d'autres niveaux. ;-)
     

    Calculer avec un jeu de Mikado

     

    Calculer avec un jeu de Mikado

    En espérant que cet article pourra vous servir ou vous inspirer. Il ne vous reste maintenant plus qu'à vous procurer un jeu de Mikado pour des séances de mathématiques ludiques ! ;-)

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  • Voici un petit article rapide pour vous présenter un concept et des supports que j'ai pu découvrir cette année et qui ont donné une toute autre dimension à mes séances de QLM grâce à la réalité augmentée !

    Qu'est-ce que la réalité augmentée ?

    C'est un système qui permet de superposer un monde virtuel (en 3D ou en 2D) sur la perception que nous avons de la réalité, et ceci en temps réel.

    La réalité augmentée consiste donc à faire apparaître des images ou des informations en surimpression à une scène observée grâce à une tablette numérique ou un smartphone.


    Pour activer la réalité augmentée, il est nécessaire d'utiliser une application spécifique (en général fournie avec le support exploité). La tablette peut alors scanner le code proposé et laisser apparaître sur l'écran une toute autre "réalité".

     

     

     

    Quels supports proposent de la réalité augmentée ?

    De plus en plus de livres pour enfants proposent des pages incluant de la réalité augmentée.

    La collection "J'explore ... en réalité augmentée" (Editions Glenat) se compose déjà de plusieurs ouvrages permettant aux enfants de partir à la découverte du cerveau, des insectes, les prédateurs ...

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    De même, la collection Histoires Animées (Edition Albin Michel Jeunesse) propose des albums mêlant lecture papier et contenu multimédia à destination des enfants de 3 à 6 ans.

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Il est même possible de traduire des ouvrages entiers en langue des signes grâce à la réalité augmentée.

    Je n'ai pas pu le tester personnellement mais une connaissance (coucou à toi si tu passes par là ;-) <3) l'a fait pour sa fille malentendante : elle utilise une application spécifique (Inclood) et des livres compatibles. De cette manière, sa puce peut profiter de la même lecture du soir que son grand-frère.

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Pour ma part, en QLM, j'ai également utilisé les produits de la marque BodyPlanet.

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Cette entreprise espagnole a mis au points des cartes de réalité augmentée ainsi qu'un tee shirt permettant de partir à la découverte du corps humain.

    Du cerveau aux muscles en passant par le coeur ou les reins, il est possible "d'entrer" dans le corps humain pour voir son fonctionnement !

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Comme vous pouvez le voir sur les photos, le tee-shirt présente un dessin un peu étrange d'une cage thoracique.

    Ce dessin cache en réalité le code qui permettra à la tablette de laisser apparaître sur l'écran la réalité augmentée.

    Une fois la réalité augmentée activée, il est très simple pour l'enfant d'évoluer "dans" le corps de son camarade de classe : il est possible de zoomer pour mieux voir les organes, de les viser pour en lire le nom et quelques caractéristiques, d'en "supprimer" certains de l'image pour ne laisser apparaître par exemple que les système digestif ou seulement le système sanguin, etc ...

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Découvrir le monde grâce à la réalité augmentée

    Les élèves peuvent donc véritablement explorer un modèle en 3 dimensions de leur corps.

     

    Quel est l'intérêt d'utiliser la réalité augmentée en classe ?

    Sans grande surprise, ce modèle animé en 3D était pour mes petits CP beaucoup plus interactif et engageant que toutes les images que j'ai pu leur présenter jusque là dans des livres ou via le vidéoprojecteur.

    A mon sens, la réalité augmentée apporte un réel "plus" aux apprentissages. Au-delà de la motivation qu'elle suscite chez eux, elle permet surtout aux élèves de mieux comprendre des leçons et des concepts qui peuvent parfois être trop difficiles ou encore trop abstraits.

    Par exemple, quand mes élèves ont vu "bouger" le cœur sur l'écran, ils ont tous fait "AAAAh c'est comme ça que ça fait quand on dit qu'il bat ?!?!?! Il ne se tape pas dessus en fait !!!!".

     

    L’apprentissage par la réalité augmentée change complètement la façon dont les élèves reçoivent et retiennent les informations.

    Par l'utilisation de cette application et de ce tee-shirt, mes petits CP ont seulement pu se rendre compte réellement du fonctionnement de leur corps mais ils ont aussi posé mille et unes questions ultra précises qui leur ont permis de découvrir et retenir des éléments tels que la vésicule biliaire ou l'aorte, que nous n'avions jamais abordé avant, mais dont ils m'ont parlé jusqu'au dernier jour de classe !!

    Les élèves ont pu explorer des contenus en détail pour comprendre plus facilement les mécanismes du corps et aller plus en profondeur.

    Bien sûr, les possibilités ne sont pas infinies. Cette technologie (comme toute technologie au final ...) ne peut se suffire à elle-même. Jamais elle ne pourra remplacer une séance d'apprentissage, une démarche expérimentale et des échanges de classe. Cette technologie peut malgré tout être un véritable complément aux cours traditionnels et offrir aux enfants un moment qui restera gravé dans leur mémoire très longtemps ! ;-)

     

     

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  • Comme vous le savez (sans doute ... peut-être ... ou pas d'ailleurs !), je mène depuis 3 ans avec mes classes de CP un projet d'éducation à l'attention en suivant le programme ATOLE. Je vous en parlais iciici ou encore. En lien avec ce projet, des nombreux jeux de société on pris place en classe dont les Dobble de la marque Asmodee.

     

     

    Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas, commençons par le commencement : 

    Le Dobble, c'est quoi ?

    C'est un jeu malin et rigolo pour les enfants (et même les plus grands ! ;-p).

     

    La boite de jeu contient 55 cartes rondes regroupant chacune 8 symboles (57 différents au total dans le jeu).

    Il existe un seul et unique symbole commun entre chacune des cartes. Il faut le repérer plus vite que ses adversaires et le nommer à haute voix !

     

    Il existe de nombreuses activités possibles avec ce jeu et, selon les règles de la variante choisie, il faut récupérez la carte comportant le même symbole, défaussez notre carte ou la refiler à un adversaire.

     

     Cliquez sur l'image pour découvrir le vaste univers Dobble !

     

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

      #bbk1108

     

    Avec le jeu Dobble, tout le monde joue en même temps et les parties sont courtes.

    Vous pouvez jouer à tous les mini-jeux dans l’ordre, dans le désordre, ou rejouer toujours au même.

    Le principal est de s’amuser !

     

     

    Je suis obligée d'avouer que nous sommes déjà de grands fans de Dobble à la maison. Nous en avons plusieurs boites différentes (jugez par vous-mêmes lol #onaunlegerproblemefamilialdaddiction).

     

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

    Ce que nous apprécions (au-delà du développement des compétences transversales que je traiterais plus bas), c’est le côté pratique de ce jeu : il est en effet facilement transportable ce qui permet de le prendre partout avec nous et de s’improviser des parties où que nous soyons : dans la voitures, sur la plage en vacances, en balade, etc ...  !

     

    De plus, Dobble est un jeu Asmodee,, une entreprise française (COCORICO !!) créatrice, éditrice et distributrice de jeux de société et de cartes à collectionner. depuis 1995. Elle a pour objectif, à travers des jeux modernes et innovants, de dépoussiérer l'image classique du monde du jeu.

    Pour plus d'infos sur leurs jeux, rendez-vous sur leur site ...

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

     

    Mais bon, si je prends le temps de vous parler du Dobble ici, ce n'est pas pour vous raconter nos parties familiales (je sens que vous êtes déçus ... ouais ... ben pardon du coup !). C’est surtout parce qu’il a eu une place toute particulière en classe.

    En effet, le Dobble fait partie des nombreux jeux de société qui accompagnent le projet ATOLE (il y a aussi -entre autres- le Lynx, le Dr Maboul, les labyrinthes Perplexus, la tour infernale, Mikado ...).

     

    Dobble est un jeu d’observation et de rapidité. Il peut donc très facilement être utilisé dans le développement éducatif et pédagogique des enfants.

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

    Il existe de très nombreuses versions du Dobble dont une qui est accessible dès 4 ans.

     

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

    En plus d'offrir aux élèves un bon moment de jeu, il permet de développer de nombreuses compétences transversales : 

     

    • Confiance : les élèves apprennent rapidement à se faire confiance et à devenir sûrs d'eux en criant le nom du symbole commun. Le fait de devoir crier plaît même aux plus réservés.

    • Concentration / Mémoire : pour être certain de trouver le symbole avant son adversaire, les élèves doivent focaliser leur attention sur les cartes.

    • Rapidité et sens de l'observation : Au fil des parties, les élèves développent des stratégies d'analyse des cartes pour trouver rapidement le symbole. Certains se fient plutôt aux couleurs, d'autres aux formes liées à l'affectif ... Il est intéressant de faire verbaliser ces stratégies pour découvrir que chacun en développe des différentes mais que chacune à son intérêt et son efficacité.

    • Régulation des émotions : pas facile de contrôler son envie de gagner, sa peur d'échouer, sa frustration face à la défaite, etc ... L'avantage du Dobble est que les parties sont très rapides et peuvent s’enchaîner très vite ce qui réduit le développement des émotions négatives et aident à mieux les vivre. Les élèves les plus "mauvais perdants" (comme on dit souvent !) se retrouvent finalement à dire "Oh non j'ai perdu. On refait !".

     

    Récemment, une nouvelle version du jeu à rejoins ma classe : Le Dobble XXL !!

     

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

    Je dois dire qu'elle ouvre un vaste champ de possibles en apportant un tout autre intérêt au jeu.

     

    Comme son nom l'indique, ses cartes sont XXL !! Genre, VRAIMENT très grandes !

     

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

    Même si nous avons pu y jouer dans la salle de classe un jour de mauvais temps, cette version du jeu encourage à sortir des murs de la classe (ce qui n'est pas pour déplaire aux élèves et à la maitresse !).

    Les jeux proposés dans les versions classiques sont difficiles à mener avec le Dobble XXL en raison de la taille des cartes. En revanche, d'autres jeux sont proposés dans la boite et permettent de donner une dimension "physique" au jeu.

    Les élèves se retrouvent dans l'obligation de bouger, de sauter, de circuler ... pour jouer et tenter de gagner ! De quoi ouvrir des perspectives de travailler sur des compétences d'EPS comme les sauts (devant, en arrière, en tournant ...). Les modalités de jeu peuvent être modifier  à l'infini !!

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

     

    Les deux préférés de mes élèves ont été :

    Le cercle : Placer toutes les cartes en cercle. Les élèves se placent sur les cartes et chacun doit sauter de carte en carte en identifiant le dessin identique. Le but est de rattraper le camarade qui évolue devant nous et de réussir à arriver sur la même dalle que lui pour l'éliminer pour "qu'à la fin, il n'en reste qu'un" (coucou Denis Brogniart !).

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

    Le loup : Les élèves évoluent sur un dallage de Dobble XXL. Il y a un élève "loup" et d'autres qui sont des "moutons". le loup doit avancer sur le dallage (toujours en trouvant le symbole identique) pour arriver sur la même dalle qu'un mouton afin de l'éliminer. Les moutons de leur côté doivent évoluer sur le dallage pour fuir le loup et ne pas se faire attraper !

     

    Le Dobble : un jeu de société pour entraîner les capacités attentionnelles

     

     

    Au-delà de tout ce projet lié à l'attention, il est possible d'utiliser également le Dobble dans bien d'autres discipline.

    Pour ma part, nous avons pu utiliser certaines boites de jeu en anglais pour réinvestir des termes de vocabulaire comme les couleurs ou les animaux en incluant l'expression "I see ...".

    Pour les élèves allophones, il est également possible de travailler le vocabulaire de base. En effet, afin que les jeunes enfants puissent jouer, les dessins proposés sont facilement identifiables. Une partie de Dobble peut facilement permettre de travailler des termes en fonction des projets menés en classe.

    Bref vous l'aurez compris, ce jeu à sa place à la fois dans ma classe et dans ma maison.

    Peut-être avez-vous aussi des jeux de société incontournables à mettre dans les mains de vos élèves pour développer des compétences attentionnelles ? Si c'est le cas, n'hésitez pas à m'en faire part en commentaires ! Je pourrais ainsi étoffer encore un peu plus mon stock de jeux de classe ! ;-)

     

     

     


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